Я - специалист в области 3d графики. Выполняю моделирование и текстурирование высокополигональных и низкополигональных 3d моделей (персонажи и любые другие объекты). Создаю простые и сложные системы риггинга. Выполняю любую 3d анимацию.
Имеется больше работ, которые я мог бы выложить в портфолио, но к сожалению я не имею права публиковать некоторые работы, поэтому ниже - ссылки на то, что в силе демонстрации.
Behance: https://www.behance.net/Vadim_Budnik
Sketchfub: https://sketchfab.com/vadim.budnik
Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=WBe-JIrRPm8&list=PL7Ubrbhll909NHrYfhmQw1oXqot8n79wU
Учебные работы по анимации: https://www.youtube.com/watch?v=5NyWElwEVw4&list=PL7Ubrbhll90_81C2Ks3YClLcQ9FbTgaR8
Так же работы в записях страницы: https://vk.com/id433644513
Свободно работаю в Maya, 3d Max, Substance Painter, Marmoset, ZBrush, Adobe Photoshop - это основные программы, которыми я пользуюсь. Быстро изучаю второстепенные программы. Мне доводилось иметь дело с Unity, Unreal, Character Creator, iClone, Marvelous Designer, Speed Tree, 3d Coat.
В общем плане отлично разбираюсь в технической части своего дела. Например, в моделировании грамотно выстраиваю топологию, так как понимаю, что это влияет на внешний вид, количество треугольников, отображение карты нормалей, деформации в анимации. Знаком с нюансами создания карты нормалей, а так же запекания других PBR текстур. Экономлю на развёртке, чтобы можно было использовать текстуры минимальных размеров. Если не исключено, то делаю overlaps, например если объект симметричен или имеет повторяющиеся детали.
Хорошо разбираюсь в 3d анимации. Грамотно подхожу к созданию риггинга. Знаком с принципами работы основных атрибутов трансформации в 3d: translate, rotate (euler, quaternion), scale. Для эффективной работы с анимацией создаю простые сложные системы управляющие элементы (контроллеры), выражения (expressions) для автоматизации многих движений и функций, что максимально положительно влияет на качество и эффективность анимации. Так же знаком с созданием мышечной системы в риге. Следует учесть такую вещь, как скининг, с чем я так же прекрасно справляюсь. Имел дело с мимикой лица, которую приходилось анимировать именно костями. Следовательно необходимо было скинить. Так же имел дело с blendshapes (morpher). С помощью этого инструмента так же анимировал мимику, использовал в качестве корректировки деформации, которую невозможно передать с помощью обычного скининга.
Знаком с нюансами экспорта моделей и анимации в unity и другие движки. После запекания анимации всегда чищу риг от контроллеров, скриптов и в конечном результате при импорте в движок не возникает ни каких проблем.
Кроме всего вышеописанного, так же имею навыки работы с визуализацией, видеомонтажом в After Effects, обработка звука и синхронизация звука с видео.
Личные качества: люблю выше описанную деятельность, быстро учусь в данной сфере, ответственный, без вредных привычек.